…По пыльной дороге сонно движутся запряженные лошадьми дилижансы. Из них, чтобы отдохнуть и подкрепиться, выходят утомленные ковбои и направляются в салун.
Там находится устройство, определившее развитие всех направлений современной игровой индустрии – сигарный автомат. В конце ХIX – начале ХХ века такие автоматы стояли в каждом посещаемом месте США. Они отличались примитивной конструкцией, что не мешало им играть на человеческом азарте.
Люди бросали в небольшое отверстие монетку, а потом крутили ручку. Если повезет, то откроется специальная ниша, в которой лежит сигара. Разумеется, стоимость сигары была намного выше, что порождало азарт, но и выиграть было непросто. Владелец устройства мог стабильно зарабатывать, изредка подкладывая новую сигару. Со временем сигарные автоматы запретили, но это не помешало, а даже стимулировало развитие игровой индустрии и индустрии азартных игр. Появились компании, которые в следующее десятилетие заняли перспективную нишу.

Из казино – в игровую индустрию
В 1940 году американские бизнесмены Мартин Бромли, Ирвинг Бромберг и Джеймс Хамперт основали компанию Standard Games в городе Гонолулу на Гавайских островах. Их целью была поставка развлекательных автоматов, включая слот-машины, на военные базы, поскольку увеличение численности личного состава с началом Второй мировой войны предполагало рост спроса на развлечения.
Слот-машина – это игровой автомат, в котором есть механизм, вращающий барабаны, и табло, показывающее выигрышную комбинацию символов. Игроку выпадает шанс получить сумму, превышающую размер ставки. На практике играющий тратит гораздо больше денег при попытках добиться положительного результата, иначе содержание игровых автоматов было бы невыгодным. За наличие большого механического рычага на боковой стороне и способность опустошать кошельки и карманы игровые автоматы стали называть «однорукими бандитами». Игровые автоматы являются наиболее популярным способом азартных игр и составляют около 70 процентов среднего дохода казино США.
После войны, в 1945-м, основатели Standard Games продали компанию, чтобы уже в следующем году открыть новую – Service Games. В то время игровые автоматы легально стояли в каждой торговой точке и заведении общепита США. Люди, страдающие игровой зависимостью, тратили на них свои зарплаты и последние сбережения.
В 1952 году правительство США объявило игровые автоматы вне закона, поэтому предприимчивый Бромли отправил своих сотрудников – Ричарда Стюарта и Рэя ЛеМэра в Токио. Там они основали компанию Service Games of Japan для обеспечения американских баз в Японии развлекательными игровыми автоматами. Год спустя все пятеро учредили компанию Service Games Panama, чтобы контролировать подразделения Service Games по всему миру. В течение следующих семи лет компания расширилась и стала распространять свою продукцию в Южной Корее, на Филиппинах и в Южном Вьетнаме. В 1954 году компания впервые использовала свое современное название, известное каждому геймеру в мире. На слот-машине Diamond Star в качестве производителя была указана компания Sega, что является аббревиатурой Service Games.
Из-за дурной славы, возникшей в результате расследования правительством США криминальных деловых практик в индустрии, компания Service Games of Japan была распущена 31 мая 1960 года, однако предприимчивый Бромли опять придумал, как обойти закон, и учредил две компании. Они должны были взять на себя дела ServiceGames of Japan, прекратившей свое существование, и приобрести все ее активы. Kikai Seizō, работавшая под названием Sega, Inc., сосредоточилась на производстве слот-машин. Goraku Bussan, известная под именем Utamatic, Inc., занималась распространением и эксплуатацией музыкальных автоматов. Компании объединились только в 1964 году, сохранив название Nihon Goraku Bussan.

В тот же период времени офицер ВВС США Дэвид Розен, расквартированный в Японии, в 1954 году открыл в Токио бизнес по производству фотобудок. Эта компания стала называться Rosen Enterprises, и в 1957 году начала импортировать аркадные электромеханические игровые автоматы в Японию. В 1965 году компания Nihon Goraku Bussan приобрела Rosen Enterprises и образовала компанию Sega Enterprises, Ltd. Розен был назначен генеральным и управляющим директором, Стюарт – президентом, а ЛеМэр – директором по планированию. Вскоре после этого Sega перестала сдавать автоматы в аренду военным базам и переключила свое внимание со слот-машин на монетные развлекательные автоматы. Компания импортировала музыкальные автоматы Rock-Ola, пинбольные игры от Williams и игры со световым пистолетом от Midway Manufacturing.
Поскольку Sega импортировала подержанные машины, которые требовали частого обслуживания, она начала конструировать запасные пистолеты и лопасти для своих импортных игр. Это привело к тому, что компания начала разрабатывать собственные игры. Первой аркадной электромеханической игрой, выпущенной компанией Sega, был симулятор подводной лодки Periscope, распространившийся по всему миру в конце 1960-х годов. Игра отличалась световыми и звуковыми эффектами, которые считались инновационными, и пользовалась успехом в Японии. Затем она была экспортирована в торговые центры и универмаги Европы и США и помогла стандартизировать стоимость 25 центов за игру для аркадных игр в США. Sega была удивлена успехом и в течение следующих двух лет производила и экспортировала от восьми до десяти игр в год. Всемирный успех Periscope привел к «технологическому ренессансу» в индустрии игровых автоматов, которая была оживлена волной «аудиовизуальных» электромеханических игр, последовавших за Periscope в конце 1960-х – начале 1970-х годов.
Этот период поставил границу между развлекательными и азартными играми, хотя первые компьютерные игры все же несли на себе отпечаток своих предшественников.
Основной задачей игровых автоматов с первыми компьютерными играми было выманивание монеток с игроков, поэтому их отличала возрастающая сложность, ограниченное количество жизней персонажей и отсутствие возможности сохранить прохождение. После очередного поражения игроку приходилось переигрывать всю игру сначала, а значит – тратить дополнительные монеты. Все изменило появление первых персональных игровых консолей. Производители стали продавать игры, а не время за игровым автоматом.
Потомки сигарного автомата
Новая эпоха казино в игровой индустрии наступила только в 2016 году с выходом многопользовательской игры Overwatch. В ней придумали новый вид монетизации – «лутбоксы». Это такие цифровые контейнеры, где игроки могут найти значки для профиля, граффити, скины для героев, победные позы, эмоции и так далее. Получить лутбоксы можно как за внутриигровые действия, так и за реальные деньги. В лутбоксах прослеживаются явные элементы казино. Так, игрок раз за разом тратит свои деньги на контейнеры и ждет, что из них выпадет определенный, необходимый ему предмет, но этого зачастую не происходит.
В 2020 году ассоциация Gambling Health Alliance опросила 611 подростков из Англии, Шотландии и Уэльса. Исследование показало, что почти 23 процента геймеров в возрасте от 11 до 16 лет покупают лутбоксы за реальные деньги. Свой первый лутбокс 34 процента опрошенных купили в 13 лет – во многом за счет отсутствия каких-либо возрастных ограничений для игр с элементами случайных микротранзакций.
В том же 2020 году житель Китая захотел собрать коллекцию в условно-бесплатной MMORPG Tales of Wind. Для этого он решил взять в банке кредит. В итоге игрок потратил более 15 000 долларов на лутбоксы, но так и не получил желаемое – нужная ему вещь просто не выпала. Вернуть деньги банку вовремя он тоже не смог. Последней надеждой китайца было обращение в суд с иском, в котором игрок обвинил разработчиков Tales of Wind в введении его в заблуждение.
Само собой, иск был отклонен – последняя соломинка, за которую цеплялся игроман, оборвалась. Немудрено, что это привело к депрессии, из-за чего он попал в психиатрическую больницу и прошел соответствующее лечение.
Этот случай не уникален. На манипуляции маркетологов из игровой индустрии попались миллионы игроков по всему свету. К примеру, лутбоксы в футбольном симуляторе FIFA и не только в последние годы вызывают вопросы у различных регуляторов. Механизм лутбоксов подобен азартным играм, а разработчики видеоигр зачастую делают процесс их открытия очень увлекательным – создают красочные анимации и эффекты. В этом году один увлеченный игрок в FIFA из Австрии потратил на лутбоксы 338,26 евро. Он захотел вернуть деньги, заручился поддержкой юристов и подал иск против компании Sony Interactive Entertainment Network Europe Limited. Иск направлен именно против Sony из-за того, что фактически именно она собирает деньги за лутбоксы. Австралийский окружной суд постановил, что лутбоксы FIFA следует квалифицировать как азартные игры, для которых требуется лицензия.
Очевидно, индустрия компьютерных игр вновь вернулась к своему порочному прошлому. Приемы современных маркетологов сродни принципам работы сигарного автомата. Вот только потратив пригоршню монет, можно и не получить желаемого, ведь механическое устройство было намного честнее своих цифровых потомков.
Подготовил Роман БОНДАРЧУК,
УзА.