Как дизайн и видеоигры формируют наше будущее?
Сегодня креативные индустрии — это не просто сфера искусства, а мощный драйвер экономики и инструмент мягкой силы, способный транслировать культурный код на весь мир. Что на самом деле стоит за понятием «промышленный дизайн», почему видеоигры стали главным медиа современности и как найти баланс между господдержкой и свободой творчества?
Об этом мы поговорили с Гульнарой Агамовой, руководителем Агентства креативных индустрий Москвы.
— Гульнара, если смотреть на креативные индустрии глобально, что, по вашему мнению, лежит в их основе?
— Для нас, да и вообще в мире, базой креативных индустрий является дизайн. По сути, все, что нас с вами сейчас окружает — это дизайн. Микрофоны, в которые мы сейчас говорим, — промышленный дизайн. Формат коммуникации с городом — коммуникационный дизайн. То, как город выглядит, — это тоже дизайн.
Дизайн — это фундамент. Когда мы производим любой продукт, мы можем корректировать через дизайн абсолютно все: его конкурентоспособность, целевую аудиторию и даже себестоимость.
— Раньше к этому термину относились несколько иначе. Как изменилось восприятие?
— Раньше промышленный дизайн назывался «техническая эстетика». В этих двух словах сразу все понятно: «техническая» — это характеристики, а «эстетика» — внешний вид продукта. Для меня промышленный дизайн — это как раз про продукты, которые нас окружают. При этом, как в любом бизнесе, здесь важно обычное планирование. Сначала нужно четко понять, кто твоя целевая аудитория. От этого зависит ценовой диапазон, а следом — и количество пользователей. Только тогда станет ясно, что именно нужно людям: красивая картинка или техническое наполнение.
— Какие направления в креативной сфере сейчас развиваются быстрее всего?
— В текущее время самыми «вирусными» с точки зрения масштабности и скорости распространения являются несколько индустрий: кино и анимация, видеоигры, музыка и огромные масштабные проекты. Слово «вирусные» я беру в кавычки, потому что оно часто несет негативную коннотацию, но здесь речь исключительно про скорость и масштабы.
Когда в мире заходит речь о чем-то самом-самом — например, о самой большой башне — все сразу знают, где она находится. Эти направления позволяют максимально быстро донести любой смысл и любую идею до огромного количества людей.
— То есть это еще и мощный инструмент для продвижения идентичности?
— Конечно! Всем хочется транслировать вовне что-то свое, национальное. Нам, безусловно, хочется транслировать русский код. И сделать это можно как раз через те же видеоигры или кино.
Посмотрите, как это работает: в видеоигре может быть показан Большой театр, какой-то конкретный человек или отечественная машина. Или возьмите любой известный фильм. Пока он не вышел на экраны, все товары, одежда, часы или автомобили, которые в нем представлены, не так интересны массовому покупателю. Но как только картина набирает популярность, все хотят приобрести то, что носят или едят главные герои, ездить на том, на чем ездят они. Поэтому такая «вирусность» — это отличная стартовая точка, к которой затем подтягивается и дизайн.
— Часто говорят, что творцы и бизнес смотрят на мир по-разному. Как им ужиться в одной индустрии?
— Я всегда говорю, что творческим людям нельзя заниматься бизнесом. Их задача — ждать музу. А вот рядышком с ними должен быть бизнес-ориентированный человек, который точно знает правила игры: что, кому и как правильно продавать.
— Если говорить о рисках, особенно в игровой индустрии, как защитить аудиторию, не убив саму сферу?
— Риски, конечно, есть. Но здесь важна совокупность факторов, включая законодательное регулирование. Если во всем мире возрастной ценз для определенных игр может быть 16+, то в России требования достаточно жесткие — 18+. Но мы не можем рассчитывать только на государство, родители тоже должны контролировать контент и воспитывать своих детей.
При этом видеоигры дают нам уникальную вещь — они позволяют коммуницировать целым поколениям.
— Как именно это работает?
— У меня есть подруга, чей 14-летний сын очень любит рыбалку. Они переехали в новый жилой комплекс у реки, и он ходил рыбачить с местными соседями — мужчинами пятидесяти и шестидесяти лет. Каждый вечер он возвращался и рассказывал: «Мам, а мне сегодня рассказали, как вести себя в бизнесе или как починить машину». Для него эти взрослые люди стали друзьями, их мнение для него ценно.
Точно так же работают и видеоигры. Это настолько яркая среда, где двенадцатилетний мальчишка и семидесятилетний мужчина общаются на равных. Они — друзья. И все, что взрослый человек хочет донести, ребенок или подросток действительно услышит, потому что он доверяет этому формату.
— Стоит ли государству и образованию перенимать эти тренды?
— Мы просто не можем игнорировать реальность. Если современные дети потребляют информацию через короткий вертикальный контент и геймификацию, нам нужно встраиваться в эти форматы.
Как-то раз в командировке в одном из регионов коллеги жаловались, что запустили для детей исторический квиз, а он «не работает». Я спросила: «А почему бы не попробовать сделать это через видеоигру?». Тот формат квиза, который они предложили, сейчас просто не популярен, дети не понимают, зачем им туда идти. В наше время был популярен «Дозор», и мы все в него играли, а сейчас дети даже слова такого не знают. Пока инструмент не станет популярным и «вирусным», дети к нему не потянутся. Нужно использовать те инструменты, которым они уже доверяют, чтобы максимально быстро доносить до них информацию.
— Какова в этом процессе роль регулятора? Где грань между контролем и развитием?
— Я не законодатель, я опираюсь на исследования и опросы. Точно могу сказать: без регулирования невозможно. Но нужно очертить лишь верхние границы, оставляя возможность для творчества и позволяя рынку выбирать самому. Жесткое регулирование редко приводит к созданию чего-то экономически сверхуспешного, к появлению «компаний-единорогов». Чаще всего самые выгодные и яркие проекты реализуются, так скажем, в чистом поле, где есть свобода выбора.
Роман БОНДАРЧУК, УзА
г. Санкт-Петербург